مدیرکل سرگرمیهای سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان گفت: کانون در سالهای اخیر، آگاهانه از تولید مستقیم و گسترده فاصله گرفته و به سمت ایفای نقش تسهیلگری حرکت کرده است.
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، سالهاست در حوزه اسباببازی، بازیهای رومیزی و بازیهای رایانهای فعالیت دارد و بازی را یکی از ابزارهای مهم برای پرورش فکر، آموزش غیرمستقیم و تقویت مهارتهای فردی و اجتماعی کودکان و نوجوانان میداند. در این رویکرد، بازی صرفاً وسیلهای برای سرگرمی نیست، بلکه میتواند بستری برای تجربه، یادگیری، نقشآفرینی و انتقال مفاهیم فرهنگی و تربیتی باشد. کانون در سالهای اخیر، در حوزه بازی، بهتدریج از تولید مستقیم فاصله گرفته و تمرکز خود را بر حمایت از تولیدکنندگان، مشارکت با بخش خصوصی، ایدهپردازی و ایجاد سازوکارهای تسهیلگر گذاشته است. رویکردی که هم در بازیهای رومیزی و هم در بازیهای ویدیویی دنبال میشود.
در همین راستا، در گفتوگویی با لیلا بابایی، مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، درباره عملکرد کانون در حوزه بازیهای رومیزی و ویدیویی، شیوه حمایت و مشارکت با تولیدکنندگان، معیارهای تربیتی و فرهنگی در انتخاب بازیها، همکاری با بخش خصوصی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای به گفتوگو پرداختیم.
* در یک سال اخیر، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، چه عملکردی در حوزه حمایت و تولید بازیهای رومیزی داشته؟ چه بازیهایی در این مدت تولید شده و چه بازیهایی در حال تولید هستند؟
کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، یکی از مهمترین پیشگامان حوزه تولید اسباب بازی، بازی رومیزی و بازیهای رایانهای در کشور است. نگاه کانون در این حوزه، پرورش فکر کودک و نوجوان از طریق بازی با اسباببازی و سرگرمی و درگیری حواس مختلف است. علاوه بر این کودک و نوجوان از طریق بازی، زندگی را تمرین میکند، نقشآفرینی میکند، قوانین را میآموزد و مهارتهای ارتباطیاش توسعه پیدا میکند.
بازیهای رومیزی به دلیل غلبه محتوا نسبت به سایر گونههای اسباببازی و سرگرمی بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم و محمل مناسبی برای توسعه و ترویج فرهنگی است. از این رو، بازیهای رومیزی متنوعی طراحی و تولید شده است. از جمله بازیهایی که در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان تولید شده، «لیپار» است که توسط هادی نیکبخت طراحی شده. این بازی با موضوع لاکپشت پوزهعقابی در خطر انقراض در تالاب لیپار در چابهار است که به صورت ویژه در چابهار رونمایی شد.
انتخاب این مکان به این دلیل بود که داستان بازی در تالاب لیپار همان منطقه اتفاق میافتد. این بازی برای کودکان بالای ۷ سال طراحی شده و شامل یک صفحه بازی، بیش از ۱۰۰ ژتون و مهره است. بازیکنان نقش بچهلاکپشت پوزهعقابی را بازی میکنند که از ساحل به سمت دریا میرود و باید از شکارچیانی مانند خرچنگ، سوسمار، راسو و پرندگان دریایی فرار کند. اهداف آموزشی بازی، شامل آشنایی با زیست لاکپشت پوزهعقابی، شناخت زنجیره غذایی، یادگیری حفاظت از حیوانات در خطر انقراض و تقویت مهارت برنامهریزی و استراتژی است.

از دیگر بازیهایی که در کانون تولید شده، «محیطبان شو» است. این بازی، برای کودکان بالای ۸ سال طراحی شده و شامل صفحه بازی، تاس، شخصیتها و قفس است. برخلاف لیپار که از دیدگاه حیوان به ماجرا نگاه میکند، در این بازی بازیکنان در موضع «محیطبان» قرار میگیرند، فعالانه با شکارچیان غیرقانونی مقابله میکنند و همزمان با بحرانهای زیستمحیطی مانند آتشسوزی، آلودگی آب و تخریب طبیعت دستوپنجه نرم میکنند. این دو بازی رومیزی از منظر فرهنگی و آموزشی بسیار مورد توجه فعالان اکوسیستم اسباب بازی و سرگرمی قرار گرفت و از منظر راهبردی، هر دو بازی کاملاً با مأموریت آموزشی کانون همراستا هستند.

* کانون در فرآیند تولید بازیهای رومیزی چه نقشی دارد؟ آیا بیشتر تولیدکننده است یا نقش حمایتی، ایدهپردازی و سفارشدهی به تولیدکنندگان را بر عهده دارد؟
نقش کانون را میتوان طراحی محتوا، حامی و شتابدهنده و تولیدکننده مشترک توصیف کرد، نه صرفاً سازنده. در سطح سیاستگذاری، کانون در سالهای اخیر، آگاهانه از تولید مستقیم و گسترده فاصله گرفته و به سمت ایفای نقش تسهیلگری حرکت کرده است. مدیرعامل کانون، اعلام کرده است: «ما تولید مستقیم اسباببازی را کاهش دادیم و به حمایت از تولیدکنندگان داخلی روی آوردیم و سازوکارهای تسهیلگری ایجاد کردیم.» این رویکرد در حوزه بازی نیز حاکم است؛ کانون، موضوع را تعیین میکند و تولیدکنندگان بر اساس نیاز مخاطب بازی را میسازند. ما در قبال مخاطب مسئول هستیم. حمایت ما، سرمایهگذاری است و ساخت بازی بر عهده تولیدکنندگان است.
در عمل، کانون از طریق رویدادهای مختلف، طرحهای بازی را جمعآوری میکند، پس از داوری تخصصی و منتورینگ، آنها را به مرحله تولید تجاری میرساند. برای طرحهای منتخب، کانون حمایت کامل از ایده تا ورود به بازار را ارائه میدهد که شامل سرمایهگذاری، اتصال به تولیدکننده و نظارت بر تولید است. بنابراین کانون هم تعیینکننده موضوع است، هم داور و انتخابکننده، و هم شتابدهنده؛ محصول نهایی با برند کانون یا برند همکار عرضه میشود.
* در یک سال اخیر از چه بازیها و نهادهایی برای ساخت حمایت شده است؟ یا اگر نقش تسهیلگری داشته، آن پروژهها چه بودند؟
کانون با برگزاری جشنواره ملی اسباببازی و ایجاد فرصت برای معرفی و عرضه اسباببازیها و سرگرمیهای ساخت ایران، برگزاری رویدادهای مختلف در حوزه اسباببازی و سرگرمی، کمک به توسعه و ترویج کاربردها و کارکردهای اسباببازی و سرگرمی، کمک به عرضه محصولات به مخاطبان از طریق بازرگانی کانون و خرید محصولات اسباببازی و سرگرمی برای مراکز کانون، از این حوزه حمایت میکند.
* در فرآیند انتخاب و حمایت از بازیهای رومیزی، مفاهیم تربیتی چه جایگاهی دارند و کانون چه معیارهایی را برای حمایت از یک بازی در نظر میگیرد؟
ماهیت آموزشی برای محصولات بازی کانون، یک معیار اصلی انتخاب است، نه یک ویژگی جانبی. در سطح کلان، جهتگیری راهبردی کانون برای سال ۱۴۰۵ نوجوانمحوری را به عنوان اولویت اصلی تعیین کرده و بر تأثیر واقعی بر «زندگی فرهنگی، هویتی و آموزشی نوجوانان» تأکید دارد، نه صرفاً تعداد تولیدات. در انتخاب موضوعات بازی، کانون بر هویت، مسائل زیستمحیطی و مسائل اجتماعی متمرکز است. برای ما مخاطب مهم است. موضوعاتی مثل هویت، محیط زیست و مسائل اجتماعی برای ما حیاتی هستند. موضع کانون در این زمینه بسیار روشن است: تربیتمحوری یک ویژگی جانبی نیست، بلکه شرط اصلی ورود به چرخه حمایت و تولید است.
در سطح سیاستگذاری، «تربیت» به عنوان اولین فیلتر قرار گرفته است. مدیران کانون، بارها در سخنرانیهای عمومی، «تربیتمحوری» را شرط بنیادین حمایت از بازی دانستند. مدیرعامل کانون، در نشست فعالان عرصه اسباببازی و بازی به صراحت اعلام کرد: «اگر تولیدکنندگان بتوانند محصولات سرگرمی تولید کنند که با محتوای کتابهای درسی همراستا باشد و جنبه آموزشی و پرورشی داشته باشد، ما در تمام مراحل از آنها حمایت میکنیم.» این جمله یعنی کانون ابتدا به محصول نگاه نمیکند تا ببیند «آیا آموزشی هست یا نه»؛ بلکه تربیتمحوری را بهعنوان شرط ورود در نظر میگیرد. محصولی که فاقد کارکرد تربیتی باشد، از ابتدا در دایره حمایت قرار نمیگیرد.
موضوع دیگر، معیارهای مشخص کانون برای انتخاب و حمایت است. از مجموع منابع و رویههای کانون میتوان چند معیار عملی استخراج کرد. معیار اول: همراستایی با محتوای آموزش رسمی. مدیران کانون صریحاً از تولید محصولاتی حمایت میکنند که «با محتوای کتابهای درسی همراستا» باشند. این یعنی کانون بازی را امتداد آموزش مدرسه میداند، نه رقیب آن.
معیار دوم: اولویتدهی به بازیهای شناختی. در رویداد ملی «ایدهآزاد»، کانون بهصراحت جهتگیری فراخوان را «خلق بازیهای رومیزی، اسباببازی و محصولات جانبی با محوریت اسباببازیهای شناختی» تعیین کرده است. هیئت داوران از متخصصان علوم تربیتی، روانشناسی، طراحی، گرافیک و تصویرسازی و همچنین کمیته علوم شناختی و توسعه فناوری تشکیل شده و از چند بُعد تخصصی، ارزش تربیتی طرحها را ارزیابی میکند.
معیار سوم: هویت فرهنگی ایرانی، معیاری پنهان اما مهم. طرحهای برگزیده باید «شاخصهای فرهنگ ایرانی» داشته باشند. بر اساس محصولات منتشرشده، بخش قابلتوجهی از بازیها از متون کلاسیک فارسی مانند «منطقالطیر»، «مثنوی» و «کلیله و دمنه» اقتباس شدند. این خود، عملی برای انتقال حافظه فرهنگی از طریق بازی است.
معیار چهارم: تربیت باید غیرمستقیم باشد. کانون، بارها بر مفهوم «آموزش غیرمستقیم» تأکید کرده است. یکی از مدیران ارشد کانون از منظر روانشناسی خانواده توضیح میدهد: «ارزشهایی مثل عدالت، احترام، صبر، تحمل باخت، نوبتگیری، همکاری، شجاعت و مسئولیتپذیری، اگر به شکل نصیحت و موعظه بیان شوند، برای کودک سنگین و انتزاعی میشوند؛ اما همین مفاهیم در قالب بازی، به تجربهای عینی و ماندگار تبدیل میشوند.»
در سطح عملی نیز معیار تربیتی در طراحی مکانیزم بازیهای کانون دیده میشود. برای مثال، «محیطبان شو»، بازیکن نقش محیطبان میدهد تا فعالانه با شکارچیان غیرقانونی، آتشسوزی و آلودگی آب مقابله کند. آگاهی زیستمحیطی از طریق نقشپذیری و فرآیند تصمیمگیری درونی میشود.
از دیگر بازیها میتوان به «باغ انار» اشاره کرد. یک بازی آموزشی دینی است که نوجوانان طراحی کردند و با حالتهای مختلفی مانند «شکار انار»، «باغبان قرآن»، «حافظه قرآنی» و «مسابقه تیمی، دانش قرآنی، حافظه بصری و توان تصمیمگیری را در قالب بازی تلفیق میکند و به هدف «بازیوارسازی آموزش میرسد.
نمونه دیگر، بازی «آهو و پرندهها» است که بر اساس اثری از نیما یوشیج ساخته شده و نهتنها محتوای ادبی را منتقل میکند، بلکه با حفظ سبک تصویرگری کتاب اصلی، به ارتقای سواد ادبی و هنری کودکان کمک میکند. این نمونهها نشان میدهد که «معیار تربیتی»، برای کانون یک شعار نیست، بلکه در سه لایه طراحی مکانیزم بازی، انتخاب موضوع و ارائه بصری بهطور همزمان پیادهسازی میشود.
کانون در فهم تربیت، یک چرخش کلیدی دارد: تربیت، انتقال اطلاعات نیست؛ ساختن تجربه است. یکی از مدیران کل کانون در تحلیل ارزش بازی در خانواده میگوید: «بازی در خانواده یک نوع تمرین صلح است، صلحی که در مقیاس کوچک رخ میدهد، اما اثرش به زندگی اجتماعی آینده فرد امتداد مییابد. کودکی که در خانواده یاد میگیرد چگونه ببازد، چگونه نوبت را رعایت کند و چگونه با خواهر و برادرش همکاری کند، در مدرسه، دانشگاه، محیط کار و عرصه عمومی نیز توان همزیستی بیشتری خواهد داشت.»
این درک، کارکرد تربیتی بازی را از انتقال دانش به سطح اجتماعیشدن و پرورش شخصیت ارتقا میدهد. در این منطق، «تربیتی بودن» یک بازی به تعداد نکاتی که آموزش میدهد بستگی ندارد، بلکه به این بستگی دارد که چه نوع تجربه تعاملی میسازد و چه عادتهای رفتاری را پرورش میدهد.
* اگر یک تولیدکننده بازی بخواهد برای حمایت یا همکاری به کانون مراجعه کند، چه الزامات و ویژگیهایی را باید در طراحی و تولید محصول خود در نظر بگیرد؟
اگر تولیدکنندهای بخواهد از حمایت یا همکاری کانون بهرهمند شود، باید شرایطی را برآورده کند: بازی باید قصد آموزشی مشخصی داشته باشد، نه محصولی صرفاً سرگرمیمحور. پیوند با محتوای درسی یا هویت فرهنگی: اولویت با موضوعاتی است که با کتابهای درسی همراستا باشند یا ریشه در ادبیات و فرهنگ فارسی داشته باشند. طراحی مکانیزم متناسب با رشد شناختی: داوران شامل متخصصان روانشناسی و علوم شناختی هستند؛ مکانیزم بازی باید از نظر تخصصی قابل دفاع باشد. انتقال غیرمستقیم ارزشها: ارزشها باید از طریق قواعد بازی و تجربه تعاملی منتقل شوند، نه با نصیحت مستقیم.
قابلیت حضور در بستر خانواده: کانون بهطور فزایندهای بر نقش بازی در پیوند خانوادگی تأکید دارد؛ محصولاتی که تعامل بیننسلی را تقویت کنند، مزیت افزوده دارند. تأکید کانون بر تربیتمحوری، ساختاری و نهادی است، نه صرفاً بلاغی. از ترکیب داوران رویداد «ایدهآزاد» تا انتخاب موضوع محصولات نهایی، معیار تربیتی در تمام فرآیند جاری است. به تعبیر یکی از مسئولان کانون، حمایت از بازی ماهیتی سرمایهگذاریگونه دارد و سنجه بازگشت این سرمایه، پیش از سود تجاری، تأثیر واقعی بر رشد کودکان و نوجوانان است.
* در حوزه بازیهای ویدیویی، چطور؟ آیا کانون نقش تولیدکننده بازی را دارد یا نقش حمایتی؟
کانون در این حوزه هم نقش حمایتی دارد و هم تولیدکننده است. در نقش تولیدکننده، از سال ۱۳۷۵ تاکنون قریب به ۵۰ عنوان بازی و نرمافزار تولید کردیم. بخشی از این محصولات در قالب همکاری و مشارکت با بخش خصوصی بوده است؛ به شکلهای مختلف مثل خرید رایت، مشارکت در تولید، حمایت از تولید، استفاده از امکانات کانون، معرفی بازی، تقدیر و اعطای جوایز به آثار برگزیده رویدادها و جشنوارههای بازیسازی.
* با توجه به برنامه هفتم توسعه که گفته شده بود «تولید بازی باید ۶۰ درصد افزایش پیدا کند»، شما اشاره کرده بودید که برای این برنامه با بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تعامل هستید تا این هدف محقق شود. تا کنون چه کارهایی انجام شده؟ تعامل شما به چه صورت است و الان به کجا رسیده؟
با بنیاد ملی بازیهای رایانهای تعامل داریم و این تعامل در قالب برنامهریزی و همگرایی پیش رفته است. برگزاری رویدادهای مشترک، حمایت از تولید، مشارکت با بخش خصوصی و پیشتولید و تولید ۱۰ عنوان بازی، بخشی از اقدامات انجامشده است. از این ۱۰ عنوان، ۴ بازی تولید شده و ۶ بازی در مرحله تولید است. تا پایان سال نیز تعدادی از این بازیها به تولید خواهد رسید. با برنامهریزیهای صورت گرفته به نظر میرسد هدف ۶۰ درصدی افزایش تولید بازی رایانهای به شرط اختصاص منابع پیشبینی شده از سوی دولت محقق خواهد شد.
سال گذشته فراخوانهایی همسو با رویدادهای بازیسازی برگزار شد؛ از جمله رویداد مقاومت، جشنواره فجر و هفتخوان بازیسازی. همکاری با بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال گذشته در سطح بسیار بالایی انجام شد. خروجی همین رویدادها، تولید و پیشتولید ۱۰ عنوان بازی بود. در حال حاضر ۴ عنوان به تولید رسیده و ۶ عنوان دیگر در مراحل تولید قرار دارد. این مسیر با تعامل با بخش خصوصی و بنیاد ادامه دارد.
* در یک سال اخیر چه میزان بودجه برای تولید بازی در کانون اختصاص داده شده است؟ از این بودجه چه میزان برای تولید بازیهای ویدیویی و چه میزان برای تولید بازیهای رومیزی هزینه شده و در مجموع با این بودجه چه تعداد بازی تولید شده یا در حال تولید است؟
عدد بودجه کانون در قانون بودجه 1404 از دو محل اختصاص یافت. بند م تبصره 1 قانون بودجه و جدول 12. هر دو این بخش ها دو حوزه را در نظر گرفته بود: بازیهای رایانهای و پویانمایی. در قانون بودجه 1405 این اعتبارات در جداول 12 و 9 پیش بینی شده است. در یک سال اخیر، تمرکز اصلی بر تولید و پیشتولید ۱۰ عنوان بازی دیجیتالی یا ویدیویی اعم از موبایلی و کامپیوتری بوده است؛ بخشی از اعتبار نیز صرف حمایت از رویدادها و مشارکت با بخش خصوصی شده است. برای تولید بازیهای رومیزی نیز در کانون برنامههایی پیش بینی شده است و پروژههایی در دست اقدام است که به محض پایان، اعلام خواهند شد.
* تا آخر امسال چه برنامهای برای تولید بازیهای ویدیویی دارید؟
تا آخر امسال حداقل چند مورد از پروژههای در جریان، به تولید خواهند رسید. پیگیر اختصاص منابع پیشبینی شده در قانون بودجه 1405 هستیم. علاوه بر این، در رویدادهای مختلف و در تعامل با بخش خصوصی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای تلاش میکنیم در قالب تولید، حمایت از تولید و مشارکت با بخش خصوصی، گامهای بلندتری برداریم.
کد مطلب 6960060
-
رهبر شهید انقلاب، ظرفیت بازی برای روایت جنگ را زودتر شناختند
-
پروژه انتقال آب طالقان پس از نیم قرن در قزوین در حال اجرا است
-
شخصیت ساختیم اما بازارش را نه؛ بنیاد بازیها حلقه اتصال بازارپردازی
-
روایت ورزش ایران در دفاع مقدس به کتاب رسید
-
آتش جنگ فقط نخلها را نسوزاند، بخشی از حافظه فرهنگی جنوب را از بین برد
-
وقتی جبهه زمین بازی میشد؛ رزمندهها وقتی نمیجنگیدند چه میکردند؟
-
ظرفیت بازیسازی برای روایت دفاع مقدس مغفول مانده است
-
خلیل سامانی، موجی که طنز را به سلاح تبدیل کرد
-
آبادان، شهری که پیش از حمله عراق در محاصره بحران بود
-
دو سال بعد، نصرالله را از لابهلای کتابها بخوانیم
-
اگر زنان راوی «دشواری مبارک» نبودند، جزئیات جنایت پیجرها آشکار نمیشد
-
قم در مسیر کاهش دما؛ دمای هوا تا ۳۲ درجه پایین میآید
-
قدرت امروز ایران حاصل ایمان، وحدت و تکیه بر دانش بومی است
-
در شرایط کنونی، مدرسه و کودکستان نقشی فراتر از یک مرکز آموزشی دارند
-
تشکلهای ایثارگری در سیاستگذاری فرهنگی باید نقشآفرین شوند
-
تأکید بهزیستی بر توانمندسازی و تأمین مسکن جامعه هدف
-
ضرورت جلوگیری از دوقطبیسازی میدانهای مردمی
-
حمله روسیه به زیرساختهای انرژی ارتش اوکراین
-
سرمایهگذاران را در کهگیلویه و بویراحمد صیانت کنیم
-
هدفگذاری تهران برای راهاندازی ۷ بازار عرضه مستقیم کالا
-
حفاری غیرمجاز در حریم کندوان با پلمپ ملک متخلف متوقف شد
-
شکست غلامرضا فرخی در اولین مبارزه
-
خبر بد برای پرسپولیس از اردوی تیم ملی؛ مصدومیت محبی جدی است
-
سرمربی بعثت کرمانشاه: بعثت کرمانشاه مستحق شکست مقابل مس نبود
-
چند بازیکن را دیگر در تیم ملی استفاده نخواهیم کرد
-
زاکانی: سهمیه طرح «تورم صفر» بر اساس تعداد اعضای خانوار تعیین میشود
-
ادعای «آکسیوس» درباره تصمیم احتمالی آمریکا علیه ایران پس از انتخابات
-
تصادف پژو با کامیون در جاده کرج _ هشتگرد؛ حادثه مرگبار نبود
-
محمدجواد رضایی اولین کشتیگیر حذفی لقب گرفت
-
غلامرضا فرخی هم حذف شد؛ دو حذفی در اولین روز کشتی فرنگی
-
امین میرزازاده فینالیست سنگین وزن کشتی فرنگی شد
-
روزنامههای ورزشی چهارشنبه هشتم مهر ۱۴۰۵
-
روزنامههای اقتصادی چهارشنبه هشتم مهر ۱۴۰۵
-
روزنامههای صبح چهارشنبه هشتم مهر ۱۴۰۵
-
روزنامههای ورزشی سهشنبه هفتم مهر ۱۴۰۵
-
روزنامههای اقتصادی سهشنبه هفتم مهر ۱۴۰۵
- دانلود کتاب
- خرید اپل ایدی
- شمش نقره
- کلینیک ترک اعتیاد تهران
- دوربین مداربسته
- مبلمان اداری
- جراح بینی تهران
- بلکا
- جراح بینی در تهران
- لوازم تحریر
- خرید طلای آب شده
- قیمت موکت
- تور کربلا
- استند تسلیت
- مداحی اربعین
- مرجع پاسخ معتبر پزشکان
- فروش مواد شیمیایی
- قیمت ایمپلنت
- قطعات لباسشویی
- آموزشگاه تیزهوشان
- بلیط هواپیما
- نمایندگی بوش در تهران
- آموزشگاه زبان ملل
- قیمت و خرید سمعک نامرئی
- مهرینو
- تهران تایمز
- روزنامه آگاه

